автор: Любина Ольга Николаевна
учитель информатики МБОУ г. Иркутска СОШ №38
Урок информатики по ФГОС
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА УРОКА
| 1 | Фамилия, имя и отчество учителя | Любина Ольга Николаевна |
| 2 | Класс | 7 |
| 3 | Дата проведения | 24.11.2016 г. |
| 4 | Предмет | Информатика |
| 5 | Тема внеклассного мероприятия | Внеклассное мероприятие по теме «Мозговой штурм» |
| 6 | Место и роль внеклассного мероприятия | Внеклассное мероприятие «Мозговой штурм» проводится в рамках предметной недели или тематического вечера среди учащихся 7-ых классов. Часть вопросов составлены по темам «Объекты и системы», «Модели объектов», таким образом, данной разработкой можно воспользоваться после изучения темы «Информационные модели». |
| 7 | Цель внеклассного мероприятия | Обобщение и закрепление полученных знаний по предмету, формирования ИКТ — компетентности учащихся 7-ых классов, навыков индивидуальной и групповой работы повышения мотивации к изучению информатики, развитие внимательности, быстроты реакции, способности к логическим рассуждениям. |
| 8 | Основные термины и понятия | Объект, система, модель, объект-оригинал, объект-прототип, объекты операционной системы Windows, программное обеспечение компьютера, аппаратное обеспечение компьютера, единицы измерения информации. |
| 9 | Планируемый результат | Предметные умения: обобщить основные понятия темы «Объекты и системы», «Модели объектов», различать виды программного и аппаратного обеспечения компьютера, знать единицы измерения информации (бит, байт, Килобайт, Мегабайт, Гигабайт).
Личностные УУД: воспитания культуры общения на внеклассном мероприятии, уроке и в повседневной жизни, осознание собственной успешности, стремление к победе, умение работать в команде. Регулятивные УУД: целеполагание, планирование, контроль, коррекция. Коммуникативные УУД: умение слушать, вступать в диалог, выражать свои мысли в устной форме и при ответе на вопросы викторины. |
| 10 | Методы обучения | Метод сотрудничества, интерактивный метод, метод контроля. |
| 11 | Ресурсы | https://www.plickers.com/, https://quizizz.com/, http://learningapps.org/display?v=pgp06kakn16, https://www.mentimeter.com, персональные компьютеры, мобильные телефоны. |
Характеристика этапов урока
| Этап
урока |
Содержание учебного материала | Деятельность
учителя |
Деятельность
учеников |
Формирование УУД |
| Организационный момент | Приветствие игроков | Добрый день, рада приветствовать вас. Сегодня мне помогает счётная группа – это ученики 11-го класса (имена). Вам предстоит посоревноваться между собой по предмету информатика. Внеклассное мероприятие «Мозговой штурм» рассчитано на использование технологий мобильного обучения. Вам понадобятся ваши любимые мобильные телефоны. | Игроки – ученики 7-ых классов (по 5 человек от каждого класса, максимальное количество участников – 20);
Счётная группа – ученики 11-го класса. |
Регулятивные:
— организация учебной деятельности, — активизация внимания учащихся, их настроя на работу. Коммуникативные: — планирование учебного сотрудничества с учителем и одноклассниками. Личностные: — мотивация учения. |
| Постановка цели урока | Целеполагание (постановка темы и цели мероприятия) | Результаты будут подведены по каждому ученику. Лидер сегодняшней игры станет победителем; ученик, занявший в турнирной таблице второе место – призёром; ученик, занявший в турнирной таблице третье место – лауреатом. Так же будет подведен итог игры по классу (с помощью среднего арифметического). В дальнейшем, результат сегодняшней игры станет весомым вкладом в игре «Битва умов» («Битва умов» – школьная игра по всем предметам, проходящая в течении всего учебного года среди учащихся 5, 6, 7, 8, 10 классов. По окончании учебного года будут определены: победитель, призёр, лауреат, в каждой параллели.) | Игроки слушают правила игры | Регулятивные:
— целеполагание; — выделение и осознание того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению. Познавательные: — самостоятельное формулирование познавательной цели; — осознанное и произвольное построение речевого высказывания. Коммуникативные: — выражение своих мыслей, — аргументация своего мнения; — учет разных мнений. Личностные: — смыслообразование |
| Проблематизация | 1 игра
Plickers Вопросы игры:
А. Да, верно; В. Нет, не верно.
А. Да, верно; В. Нет, не верно.
А. Знания; В. Информация С. Наука; D. Новости.
А. Обои; В. Этот компьютер; С. Рабочий стол; D. Папка.
А. Меню; В. кнопка «Пуск»; С. Окно; D. Вкладка.
А. Курсор; В. Точка; С. Пиксель; D. Пункт.
А. Брандмауэр; В. Спам; С. Вирус; D. Антивирус.
А. Спам; В. Вирус; С. Кардинг; D. Вредоносное программное обеспечение.
А. На системной; В. На материнской; С. На операционной; D. На системной, которая и есть материнская плата.
А. Программист; В. Чайник; С. Хакер; D. Геймер. |
В личном кабинете учителя, на сайте https://www.plickers.com/
Учитель с помощью мобильного телефона сканирует карточки учащихся с QR-кодами. По окончании, в личном кабинете, учитель открывает результаты всех участников игры на экране. Счетная группа обрабатывает результаты. |
Ученикам предлагается ответить на 10 вопросов. Ученики поднимают карточки с QR-кодами, с верными по их мнению верными ответами. | Регулятивные:
— выделение и осознание того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению. Познавательные: — постановка учебной задачи; Коммуникативные: — выражение своих мыслей, — аргументация своего мнения; Личностные: — смыслообразование. |
| Проблематизация | 2 игра
Quizizz Вопросы игры: 1. Каким знаком разделяется имя файла и расширение? точкой; тире; двоеточие. 2. Совокупность всех устройств компьютера: программное обеспечение; аппаратное обеспечение; приложения. 3. Информацию с носителя информации считывает: процессор; носитель; накопитель. 4. Программа для обслуживания периферийного устройства: порт; утилита; драйвер. 5. Устройство обработки информации: оперативная память; процессор; винчестер. 6. Временное хранение программ и данных: процессор; оперативная память; винчестер. 7. Сколько байтов в слове БИТ? 3; 4; 24. 8. Сколько битов слове БАЙТ? 32; 4; 24. 9. Перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл: расширение; имя файла; путь. 10. Каков тип файла имеет расширением *.exe? текстовый; графический; исполняемый. 11. Каков тип файла имеет расширением *.txt? текстовый; графический; исполняемый. 12. Каков тип файла имеет расширением *.gif? текстовый; графический; исполняемый. 13. Укажите устройство ввода информации: микрофон; колонки; монитор. 14. Укажите устройство ввода информации: сканер; наушники; монитор. 15. Укажите устройство вывода информации: клавиатура; микрофон; монитор. 16.Укажите устройство вывода информации: сканер; принтер; мышь 17. Какая клавиша фиксирует набор прописных букв: shift; caps lock; ctrl. 18. Скопировать выделенный текст: ctrl+с; ctrl+z; ctrl+v. 19. Выделить весь текст в документе: ctrl+a; ctrl+v; ctrl+c. 20. Вставить текст в документ: ctrl+с; ctrl+z; ctrl+v. 21. Просмотр презентации Power Point осуществляется с помощью клавиши: Enter; F2; F5. 22. Объект, который используется в качестве «заместителя», представителя другого объекта с определенной целью, называется… моделью; системой; предметом. 23. Целое, состоящее из частей, взаимосвязанных между собой, называется: моделью; системой; предметом. 24. Укажите пары объектов, о которых можно сказать, что они находятся в отношении «объект – модель»: болт — чертёж болта; река – Иркут; осень – зима. 25. Укажите техническую систему: пылесос; озеро; жук. 26. Укажите пары объектов, о которых можно сказать, что они находятся в отношении «объект – модель»: ПК — схема ПК; снег – ноябрь; процессор – ПК. 27. Начинающий пользователь … геймер; чайник; хакер. 28. Укажите природную систему … манекен; робот; пустыня. 29. Взломщик компьютерных программ: геймер; чайник; хакер. 30. Укажите лишнее слово: слаще; холоднее; шершавее. |
В личном кабинете на сайте: https://quizizz.com/ учитель открывает викторину
https://quizizz.com/admin/quiz/5805e825742600b44f922022. Учитель нажимает в личном кабинете на кнопку «Начать». По окончании, в личном кабинете, в «Мои отчёты» скачиваем результаты в формате xls. Счётная группа обрабатывает полученные результаты по двум играм. |
Ученики отвечают на 30 вопросов, с использование своих мобильных телефонов. Ученики со своих мобильных телефонов в браузере переходят по ссылке: quizizz.com/join/, вводят сгенерированный код, представляются своей фамилией и именем. | Регулятивные:
— фиксирование индивидуального затруднения; — оценка, самооценка, взаимооценка; — контроль; — коррекция. Познавательные: — анализ, сравнение, доказательство; — осознанное и произвольное построение речевого высказывания. Коммуникативные: — выражение своих мыслей; — аргументация своего мнения; — учет разных мнений; — умение работать в команде. |
| Физкультминутка | Принтер, сканер, джойстик, проектор, акустические колонки, графический планшет, трекбол, монитор, клавиатура, процессор, накопитель, тачпад, мышь, оперативная память, графопостроитель, встроенные динамики, наушники, постоянное запоминающее устройство, системная плата, жёсткий диск, блок питания, микрофон, видеокамера, флэш-карта, фотоаппарат, цифровой микроскоп… | Давайте вспомним, зачем нам нужны те или иные устройства компьютера. Если я называю устройство ввода информации, то вы поднимаете руки вверх, если вывода – приседаете, а если какое-то другое, то хлопаете в ладоши 1 раз.
Принтер, сканер, монитор, колонки, микрофон, мышь, процессор, клавиатура, наушники, джойстик… Не забудьте оценить свои действия на разминке. |
Выполняют разминку. Оценивают свои действия. | Личностные:
— самоопределение, воспитание потребности в ЗОЖ |
| Групповая работа | 3 игра
Групповая игра по классам |
Групповая игра по классам
Ученикам предлагается выполнить задание с использованием социально-сетевых сервисов. Первая команда получает 100%, вторая команда – 80%, третья команда – 60%, четвертая команда – 50%, при верном выполнении задания. |
Ученики из одного класса объединяются в группы за одним компьютером. Ученики переходят по ссылке http://learningapps.org/display?v=pgp06kakn16. И выполняют задание. | Регулятивные:
— контроль; — коррекция; — осознание качества и уровня усвоения; — планирование деятельности для решения поставленной задачи. Познавательные: — формирование интереса к данной теме; — сравнение; — делать выводы в результате совместной работы со сверстниками. Коммуникативные: — организация учебного сотрудничества со сверстниками. — Личностные: — самоопределение; — ответственность перед партнером. |
| Рефлексия | Mentimetr
На экране открываются по очереди вопросы рефлексии.
Отлично; Ровно; Скучно; Грустно.
Да; Нет; Частично.
Да; Нет; Частично. Определение победителя, призёра и лауреата игры в личном первенстве. Подвести итог по классу – I место, II место, III место (для «Битвы умов») |
Учитель из личного кабинета открывает вопросы рефлексии:
Ребята, как вы думаете, мы достигли своей цели? Давайте попробуем оценить себя сами: как мы работали на внеклассном мероприятии, как мы выполняли задания, правильно ли мы отвечали на вопросы викторины, все ли было понятно и легко и т.д. Далее, награждение победителя игры и участников игры. СПАСИБО ЗА УРОК! |
C помощью приложения Mentimetr перейти по ссылке www.mentimeter.com, ввести сгенерированный код и ответить на три вопроса. Анализируют свою деятельность, проговаривают, высказывают свои впечатления от внеклассного мероприятия. | Познавательные:
— рефлексия способов и условий действия. Коммуникативные: — умение с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли. Личностные: — самооценка на основе критерия успешности; — понимание причин успеха/ неуспеха в учебной деятельности. |
Итого – 45 минут.
- Работа учащихся на уроке (указать активность, меру занятости): учащиеся вовлечены в учебную деятельность, активны, обобщение знаний в игровой форме.
- Характер самостоятельной работы учащихся: продуктивный, разносторонний, быстрая и качественная коммуникацию между учителем и учениками.
- Оценка достижения целей урока: оптимальная.
Учитель ______________ / Любина О.Н.

