Конкурсы ко Дню народного единства — 4 ноября

автор: Любина Ольга Николаевна

учитель информатики МБОУ г. Иркутска СОШ №38

Урок информатики по ФГОС

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА УРОКА

 

1 Фамилия, имя и отчество учителя Любина Ольга Николаевна
2 Класс 7
3 Дата проведения 24.11.2016 г.
4 Предмет Информатика 
5 Тема внеклассного мероприятия Внеклассное мероприятие по теме «Мозговой штурм»
6 Место и роль внеклассного мероприятия  Внеклассное мероприятие «Мозговой штурм» проводится в рамках предметной недели или тематического вечера среди учащихся 7-ых классов. Часть вопросов составлены по темам «Объекты и системы», «Модели объектов», таким образом, данной разработкой можно воспользоваться после изучения темы «Информационные модели».
7 Цель внеклассного мероприятия Обобщение и закрепление полученных знаний по предмету, формирования ИКТ — компетентности учащихся 7-ых классов, навыков индивидуальной и групповой работы повышения мотивации к изучению информатики, развитие внимательности, быстроты реакции, способности к логическим рассуждениям.
8 Основные термины и понятия Объект,  система, модель, объект-оригинал, объект-прототип, объекты операционной системы Windows, программное обеспечение компьютера, аппаратное обеспечение компьютера, единицы измерения информации.
9 Планируемый результат Предметные умения: обобщить основные понятия темы «Объекты и системы», «Модели объектов», различать виды программного и аппаратного обеспечения компьютера, знать единицы измерения информации (бит, байт, Килобайт, Мегабайт, Гигабайт).

Личностные УУД:  воспитания культуры общения на внеклассном мероприятии, уроке  и в повседневной жизни, осознание собственной успешности, стремление к победе, умение работать в команде.

Регулятивные УУД: целеполагание, планирование, контроль, коррекция.

Коммуникативные УУД: умение слушать, вступать в диалог, выражать свои мысли в устной форме и  при ответе на вопросы викторины.

10 Методы обучения Метод сотрудничества, интерактивный метод, метод контроля.
11 Ресурсы https://www.plickers.com/, https://quizizz.com/, http://learningapps.org/display?v=pgp06kakn16, https://www.mentimeter.com, персональные компьютеры, мобильные телефоны.

 

Характеристика этапов урока

 

Этап 

урока

Содержание учебного материала Деятельность

учителя

Деятельность 

учеников

Формирование УУД
Организационный момент Приветствие игроков  Добрый день, рада приветствовать вас. Сегодня мне помогает счётная группа – это ученики 11-го класса (имена). Вам предстоит посоревноваться между собой по предмету информатика. Внеклассное мероприятие «Мозговой штурм» рассчитано на использование технологий мобильного обучения. Вам понадобятся ваши любимые мобильные телефоны.  Игроки – ученики 7-ых классов (по 5 человек от каждого класса, максимальное количество участников – 20);

Счётная группа – ученики 11-го класса.

Регулятивные: 

— организация учебной деятельности,

— активизация внимания учащихся, их настроя на работу.

Коммуникативные:

— планирование учебного сотрудничества с учителем и одноклассниками.

Личностные:

— мотивация учения.

Постановка цели урока Целеполагание (постановка темы и цели мероприятия) Результаты будут подведены по каждому ученику. Лидер сегодняшней игры станет победителем; ученик, занявший в турнирной таблице второе место – призёром; ученик, занявший в турнирной таблице третье место – лауреатом. Так же будет подведен итог игры по классу (с помощью среднего арифметического). В дальнейшем, результат сегодняшней игры станет весомым вкладом в игре «Битва умов» («Битва умов» – школьная игра по всем предметам, проходящая в течении всего учебного года среди учащихся 5, 6, 7, 8, 10 классов. По окончании учебного года будут определены: победитель, призёр, лауреат, в каждой параллели.) Игроки слушают правила игры Регулятивные:

— целеполагание;

— выделение и осознание того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению.

Познавательные:

— самостоятельное формулирование познавательной цели;

— осознанное и произвольное построение речевого высказывания.

Коммуникативные:

— выражение своих мыслей,

— аргументация своего мнения;

— учет разных мнений.

Личностные:

— смыслообразование

Проблематизация 1 игра

Plickers

Вопросы игры:

  1. Верно ли, что у первых моделей персональных компьютеров отсутствовал жесткий диск?

А. Да, верно; В. Нет, не верно.

  1. Верно ли, что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список.doc и Список.doc:

А. Да, верно; В. Нет, не верно.

  1. Сведения об интересующем вас предмете называются:

А. Знания; В. Информация

С. Наука; D. Новости.

  1. Изображение на экране монитора готового к работе компьютера называется:

А. Обои; В. Этот компьютер; С. Рабочий стол; D. Папка.

  1. Список команд, выбирая которые, пользователь может управлять работой компьютера, называется:

А. Меню; В. кнопка «Пуск»; С. Окно; D. Вкладка.

  1. Указатель местоположения на экране:

А. Курсор; В. Точка; С. Пиксель; D. Пункт.

  1. Программа, выполняющая нежелательные действия называется:

А. Брандмауэр; В. Спам;

С. Вирус; D. Антивирус.

  1. Массовая рассылка незапрашиваемых получателем электронных сообщений коммерческого и некоммерческого содержания называется:

А. Спам; В. Вирус; С. Кардинг; D. Вредоносное программное обеспечение.

  1. На какой плате компьютера размещен процессор?

А. На системной; В. На материнской; С. На операционной; D. На системной, которая  и есть материнская плата.

  1. Фанат компьютерных игр:

А. Программист; В. Чайник; С. Хакер; D. Геймер.

В личном кабинете учителя, на сайте https://www.plickers.com/

Учитель с помощью мобильного телефона сканирует карточки учащихся с QR-кодами. По окончании, в личном кабинете, учитель открывает результаты всех участников игры на экране. Счетная группа обрабатывает результаты.

Ученикам предлагается ответить на 10 вопросов. Ученики поднимают карточки с QR-кодами, с верными по их мнению верными ответами. Регулятивные:

— выделение и осознание того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению.

Познавательные:

— постановка учебной задачи;

Коммуникативные:

— выражение своих мыслей,

— аргументация своего мнения;

Личностные:

— смыслообразование.

Проблематизация 2 игра

Quizizz  

Вопросы игры:

1. Каким знаком разделяется имя файла и расширение?

точкой; тире; двоеточие.

2. Совокупность всех устройств компьютера:

программное обеспечение; аппаратное обеспечение; приложения.

3. Информацию с носителя информации считывает:

процессор; носитель; накопитель.

4. Программа для обслуживания периферийного устройства:

порт; утилита; драйвер.

5. Устройство обработки информации:

оперативная память; процессор; винчестер.

6. Временное хранение программ и данных:

процессор; оперативная память; винчестер.

7. Сколько байтов в слове БИТ?

3; 4; 24.

8. Сколько битов слове БАЙТ?

32; 4; 24.

9. Перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл: 

расширение; имя файла; путь.

10. Каков тип файла имеет расширением *.exe? 

текстовый; графический; исполняемый.

11. Каков тип файла имеет расширением *.txt? 

текстовый; графический; исполняемый.

12. Каков тип файла имеет расширением *.gif? 

текстовый; графический; исполняемый.

13. Укажите устройство ввода информации:

микрофон; колонки; монитор.

14. Укажите устройство ввода информации:

сканер; наушники; монитор.

15. Укажите устройство вывода информации:

клавиатура; микрофон; монитор.

16.Укажите устройство вывода информации:

сканер; принтер; мышь

17. Какая клавиша фиксирует набор прописных букв:

shift; caps lock; ctrl.

18. Скопировать выделенный текст:

ctrl+с; ctrl+z; ctrl+v.

19. Выделить весь текст в документе:

ctrl+a; ctrl+v; ctrl+c.

20. Вставить текст в документ:

ctrl+с; ctrl+z; ctrl+v.

21. Просмотр презентации Power Point осуществляется с помощью клавиши:

Enter; F2; F5.

22. Объект, который используется в качестве «заместителя»,  представителя другого объекта с определенной целью, называется…

моделью; системой; предметом.

23. Целое, состоящее из частей, взаимосвязанных между собой, называется:

моделью; системой; предметом.

24. Укажите пары объектов, о которых можно сказать, что они находятся в отношении   «объект – модель»:

болт — чертёж болта; река – Иркут; осень – зима.

25. Укажите техническую систему: 

пылесос; озеро; жук.

26. Укажите пары объектов, о которых можно сказать, что они находятся в отношении   «объект – модель»:

ПК — схема ПК; снег – ноябрь; процессор – ПК.

27. Начинающий пользователь …

геймер; чайник; хакер.

28. Укажите природную систему …

манекен; робот; пустыня.

29. Взломщик компьютерных программ: геймер; чайник; хакер.

30. Укажите лишнее слово:

слаще; холоднее; шершавее.

В личном кабинете на сайте: https://quizizz.com/ учитель открывает викторину

https://quizizz.com/admin/quiz/5805e825742600b44f922022. Учитель нажимает в личном кабинете на кнопку «Начать». По окончании, в личном кабинете, в «Мои отчёты» скачиваем результаты в формате xls. Счётная группа обрабатывает полученные результаты по двум играм.

Ученики отвечают на 30 вопросов, с использование своих мобильных телефонов. Ученики со своих мобильных телефонов в браузере переходят по ссылке: quizizz.com/join/, вводят сгенерированный код, представляются своей фамилией и именем. Регулятивные:

— фиксирование индивидуального затруднения;

— оценка, самооценка, взаимооценка;

— контроль;

— коррекция.

Познавательные:

— анализ, сравнение, доказательство;

— осознанное и произвольное построение речевого высказывания.

Коммуникативные:

— выражение своих мыслей;

— аргументация своего мнения;

— учет разных мнений;

— умение работать в команде.

Физкультминутка Принтер, сканер, джойстик, проектор, акустические колонки, графический планшет, трекбол, монитор, клавиатура, процессор, накопитель, тачпад, мышь, оперативная память, графопостроитель, встроенные динамики, наушники, постоянное запоминающее устройство, системная плата, жёсткий диск, блок питания, микрофон, видеокамера, флэш-карта, фотоаппарат, цифровой микроскоп… Давайте вспомним, зачем нам нужны те или иные устройства компьютера. Если я называю устройство ввода информации, то вы поднимаете руки вверх, если вывода – приседаете, а если какое-то другое, то хлопаете в ладоши 1 раз.

Принтер, сканер, монитор, колонки, микрофон, мышь, процессор, клавиатура, наушники, джойстик…

Не забудьте оценить свои действия на разминке.

Выполняют разминку. Оценивают свои действия. Личностные:

— самоопределение, воспитание потребности в ЗОЖ

Групповая работа 3 игра

Групповая игра по классам

Групповая игра по классам

Ученикам предлагается выполнить задание с использованием социально-сетевых сервисов. Первая команда получает 100%, вторая команда – 80%, третья команда – 60%, четвертая команда – 50%, при верном выполнении задания.

Ученики из одного класса объединяются в группы за одним компьютером. Ученики переходят по ссылке http://learningapps.org/display?v=pgp06kakn16. И выполняют задание. Регулятивные:

— контроль;

— коррекция;

— осознание качества и уровня усвоения;

— планирование деятельности для решения поставленной задачи.

Познавательные:

— формирование интереса к данной теме;

 — сравнение;

— делать выводы в результате совместной работы со сверстниками.

Коммуникативные:

— организация учебного сотрудничества со сверстниками.

— Личностные:

— самоопределение;

— ответственность перед партнером.

Рефлексия  Mentimetr

 

На экране открываются по очереди вопросы рефлексии.

  1. Оцените своё эмоциональное состояние:

Отлично; Ровно; Скучно; Грустно.

  1. Сегодня на занятии вы испытывали трудности?

Да; Нет; Частично.

 

  1. С пользой ли для вас прошло внеклассное мероприятие?

Да; Нет; Частично.

Определение победителя, призёра и лауреата игры в личном первенстве. Подвести итог по классу – I место, II место, III место (для «Битвы умов»)

Учитель из личного кабинета открывает вопросы рефлексии: 

https://www.mentimeter.com

Ребята, как вы думаете, мы достигли своей цели?  Давайте попробуем оценить себя сами: как мы работали на внеклассном мероприятии, как мы выполняли задания, правильно ли мы отвечали на вопросы викторины, все ли было понятно и легко и т.д. Далее, награждение победителя игры и участников игры. СПАСИБО ЗА УРОК!

C помощью приложения Mentimetr перейти по ссылке www.mentimeter.com, ввести сгенерированный код и ответить на три вопроса. Анализируют свою деятельность, проговаривают, высказывают свои впечатления от внеклассного мероприятия.  Познавательные:

— рефлексия способов и условий действия.

Коммуникативные:

— умение с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли.

Личностные:

— самооценка на основе критерия успешности; 

— понимание причин успеха/ неуспеха в учебной деятельности.

Итого – 45 минут.

  1. Работа учащихся на уроке (указать активность, меру занятости): учащиеся вовлечены в учебную деятельность, активны, обобщение знаний в игровой форме.
  2. Характер самостоятельной работы учащихся: продуктивный, разносторонний, быстрая и качественная коммуникацию между учителем и учениками. 
  3. Оценка достижения целей урока: оптимальная.

 

Учитель ______________ / Любина О.Н.

Урок информатики по ФГОС

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX